Doppelkof-Regeln des Turniers: Die "Mittwochsregeln"
Wichtigste Besonderheiten in Kurzform:
- Ohne Neunen
- Beide Karo-Asse sind Schweine;
Ansage erst bei Ausspiel des ersten Schweins
- Zweite Herz-Zehn ist hoch
- Re oder Contra verdoppelt
- Solo kommt immer raus
- Soli: Trumpf (auch stille Hochz.),
Damen, Buben, Fleischloser.
Keine Farbensoli.
- Sonderspiele: Trumpfabgabe, Hochzeit.
- Extra-Punkte:
- Karlchen macht den letzten Stich
- Karlchen im letzten Stich
gefangen
- Ansage vor der allerersten Karte
- Doppelkopf
- Fuchs gefangen
- Sprungansagen, z.B. nach der 9. Karte
"keine neunzig" ohne vorhergehendes Re oder Contra
- "Re oder Contra" vor Partnerfindung
bei der Hochzeit; "vorab" gibt einen Extrapunkt,
außer vom Hochzeiter
- Keine gemischten Soli, keine Hyperschweine, kein Genschern u.a.
- Im Turnier keine Böcke
Allgemein
- Wir spielen normalerweise ohne "Abfragen"
- Unter keinen Umständen wird "geschmissen";
da muss man durch.
- Soli haben Vorrang vor anderen Sonderspielen.
- Vor dem ersten Aufspiel wird in Sitz-Reihenfolge nach Vorbehalten
(Hochzeit, Armut, Solo) gefragt. Vorbehalte können zurückgezogen oder
erhöht werden (z.B. Hochzeit->Solo).
- Eine versehentlich ausgespielte technisch unzulässige Karte (mit der
also falsch bedient werden würde)
sollte im Falle eines klaren Versehens gnadenreich behandelt
werden, solange noch keine andere
Karte liegt. Liegen jedoch bereits andere Karten,
wird das Spiel auf Verlangen der
Mehrheit am Tisch mit den bisherigen Ansagen als schwarz verloren
gewertet. Die unschuldige PartnerIn
erhält allerdings keine Minuspunkte;
ihre Miesen gehen ebenfalls aufs Konto der
ÜbeltäterIn, so dass die Quersumme null bleibt.
Versehentlich ausgespielte, technisch aber zulässige Karten bleiben
in jedem Fall liegen.
Sonderspiele
- Hochzeit kann mit beliebigen "Hochzeitsregeln"
angesagt werden, also z.B. "Erster Stich geht mit",
"Erster Trumpfstich", "Zweiter Fehlstich" usw.
In jedem Fall gilt aber
die Regel, dass die Hochzeit zum Trumpf-Solo wird, wenn im dritten Stich
noch immer keine PartnerIn gefunden wurde. Auch eine absichtlich oder
unabsichtlich verpasste Ansage führt zu einer stillen Hochzeit.
Alle Ansagezeitpunkte bleiben bei der Hochzeit gleich; stehen die
Partner noch nicht fest, kann die SpielerIn mit Doppel-Kreuzdame sehr wohl
bereits "Re" sagen, die anderen können unsere
Spezialansage "Re oder Contra"
machen, wenn sie sich trauen.
Ein Extra-Punkt für "Re vorab" wird nicht
gewährt, da zu einfach (Ausnahme: stille Hochzeit). Sehr wohl aber
wird der Mut für ein "Re oder Contra vorab"
einer der anderen drei
SpielerInnen mit einem Punkt honoriert.
- Armut kann mit höchstens
drei Trümpfen angesagt werden. Die aufnehmende SpielerIn
muss mitteilen, ob sie Trümpfe zurückschiebt,
jedoch nicht deren Anzahl. Durch einen geschobenen Fuchs entstehende
Schweine sind gültig!
Soli
Wir spielen die aufgeführten Soli.
Es gibt keine Zwangs-Soli. Um zum Solieren zu ermuntern, spielt
die SolistIn stets auf, aber der Geber wechselt beim nächsten
Spiel trotzdem.
Die üblichen Sonderpunkte werden nur im
Trumpf-Solo vergeben. Mit absteigendem
Vorrang spielen wir
- Trumpf-Solo: Soweit möglich werden die
Regeln eines normalen Spiels angewandt. Nur Karo kann Trumpffarbe
sein, d.h. es gibt keine Farben-Soli im eigentlichen Sinne.
- Damen-Solo
- Buben-Solo
- Fleischloser
"Reizen"
Zu Anfang jeden Spiels wird, beginnend bei der
Aufspielenden, nach Vorbehalten,
d.h. Soli und Sonderspielen, gefragt. Soli brechen andere Sonderspiele.
Bei mehreren Soli entscheidet die höhere Ansage (Re, keine 90 usw.); bei
gleichen Ansagen haben in der Liste weiter oben stehende Soli Vorrang;
bei identischen Soli und Ansagen entscheidet die Sitzreihenfolge.
Ansagezeitpunkte
"Re" oder "Contra"
muss spätestens nach dem Fall der 5. Karte erfolgen,
die weiteren Ansagen
jeweils eine Runde später. Eine Gegenansage kann eine
Runde nach dem spätesten Zeitpunkt für die betreffende Ansage
erfolgen, d.h. z.B. ein "Contra" kann noch nach der
9. Karte mit "Re" erwidert werden
(selbst wenn das "Contra" vorab war).
Auch bei einer Hochzeit gelten die normalen Zeitpunkte.
"Keine 90" usw.
kann auch aus heiterem Himmel, ohne vorangegangenes
"Re" oder "Contra",
bis zum letztmöglichen Zeitpunkt gesagt werden,
dann zusammen mit "Re" oder "Contra".
Zählweise
Die spielführende Partei (SolistIn oder Re-Partei)
braucht mindestens 121 Punkte zum Gewinn, auch bei unbeantwortetem
Contra. Auch bei 120 Punkten gegen die Alten/das Solo wird,
semantisch nicht ganz korrekt,
"keine 120" gezählt.
Re- oder Contra-Ansage verdoppelt die Punkte,
nachdem alle Sonderpunkte zum
Grundergebnis addiert wurden.
Ermittlung des Grundergebnisses
Wir folgen der üblichen Zählweise, z.B. 4 Tacken bei
"Gegen die Alten, keine 120, keine 90, keine 90
angesagt". Wird eine Ansage gebrochen,
dann kommt dieselbe Punktzahl der Gegenpartei zugute.
Würde eine Partei sogar, obwohl gegen sie
"Re" oder "Contra"
angesagt wurde, 150 (180 usw.) Punkte erzielen,
bekäme sie einen (zwei usw.)
zusätzliche Punkte gutgeschrieben.
Entsprechendes gilt für
"keine 90" und weitere Ansagen.
Das nennen wir aus Verlierersicht
"Selber-Doof-Punkte".
Ein Solo wird ebenfalls mit einem Tacken belohnt
("keine 120, Solo": macht 2 Punkte).
Gegen das Solo zu gewinnen gibt allerdings,
wie gegen die Alten, einen weiteren Punkt
("Keine 120, Solo, gegen" = drei Tacken).
Zu diesem Grundergebnis werden die folgenden Sonderpunkte addiert, bevor
ggf. wegen Re- und Contra-Ansagen verdoppelt wird:
Sonderpunkte
Die aufgezählten Sonderpunkte werden nicht in Buben- und Damen-Soli
oder Fleischlosen gewährt.
- Doppelkopf
- Fuchs gefangen
- Karlchen letzter Stich
- Karlchen im letzten Stich gefangen
- Ansage vor der ersten Karte ("vorab")
in normalen Spielen oder Trumpf-Solo (nicht bei Hochzeit,
anderen Soli oder Armut).
Verdoppelungen wegen Re- und Contra-Ansagen
Nachdem alle Grund- und Sonderpunkte addiert worden sind, wird das Ergebnis
verdoppelt bzw. bei Gegenansagen sogar vervierfacht. Beispiele:
Zählbeispiele
- "Keine 90":
Die Re-Partei hat nach der 1. Karte "Re" gesagt und
nach der 9. "Keine 90"; die Contra-Partei erzielt
80 Punkte: " keine 90, keine 90 angesagt, keine 120,
macht 3 Punkte; mal zwei wegen
Ansage, macht 6."
- Verlorene Ansage:
Wie oben, aber die Contra-Partei erzielt 90 Punkte,
d.h. die Re-Partei verliert. Es wird genauso gezählt
wie oben, plus "gegen die Alten":
"Keine 90, keine 90 angesagt, keine 120, gegen die Alten,
macht 4, mal zwei wegen Re macht 8."
- Nullspiel:
Die Re-Partei sagt "Re", aber die Contra-Partei
macht einen Doppelkopf und erzielt 100 Punkte:
"Keine 120, Doko wieder ab,
macht null Punkte; mal zwei
macht immer noch null".
- Re vorab/Contra:
Die Re-Partei sagt "Re" vor der
ersten Karte, die Contra-Partei sagt
später "Contra".
Die Re-Partei erzielt nur 120 Punkte, d.h. sie verliert:
"Keine 120, gegen die Alten, Vorab-Ansage,
macht drei im Grund;
mal zwei wegen Re macht sechs, mal zwei wegen Contra
macht 12 zugunsten der Contra-Partei."
- Selber doof: Wie oben, aber
die Re-Partei erzielt nur
89 Punkte (90 wäre noch wie oben):
"Keine 90, keine 120,
Ansage vorab, gegen die Alten, selber doof,
macht 5 Punkte, mit Re- und Contra-Ansagen 20 zugunsten
der Contra-Partei."–
Würde hier stattdessen die Contra-Partei
mit 89 Punkten verlieren, würde "gegen
die Alten" wegfallen, so dass
am Ende nur 16 Punkte zugunsten der Re-Partei
herauskämen.
- Versteckte Hochzeit:
Die Hochzeit findet, dass sie
stark genug ist, um allein zu spielen, meldet also nichts an
und hat sogar die Chuzpe, "Re
vorab" zu sagen. Damit spielt sie
ein verdecktes Trumpf-Solo. Contra riecht aber
Lunte und gewinnt denkbar knapp mit 120 Punkten.
"Keine 120, gegen das Solo,
Ansage vorab, macht drei, mit Re 6"
Pluspunkte für jede GegnerIn, 18 Minuspunkte
für die Solistin.
- Falsch bedient: Im Buben-Solo übersieht
einer der Contra-Spieler einen falsch einsortierten
Bauern, was erst später
auffällt. Die SolistIn hatte "Re keine
90" angesagt: "Schwarz, keine
30, keine 60, keine 90, 90 angesagt, keine 120, Solo, macht 7,
mit Re 14." Die Solistin erhält
wie üblich den dreifachen
Punktsatz, also 42
Pluspunkte; die beiden unschuldigen Spieler erhalten aber
nicht je 14 Minuspunkte, sondern behalten ihren bisherigen
Punktstand bei. Ihre Miesen
bekommt derjenige, der falsch bedient hatte,
zusätzlich zu seinen eigenen
14, so dass er auf zusammen 42 Miese kommt.
Aufgeschrieben werden Plus- und Minuspunkte, um
die Quersumme auf Null prüfen zu können.
Letzte Änderung 2. April 2005